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Les Courbes de Bezier #2 : collision

sept

Voici la suite de mes essais sur les courbes de Bézier ! Aujourd’hui on parle collisions !
Alors aucun doute possible, l’utilisation des Courbes de Bézier dans le cadre d’une application temps réelle (comme un jeu) doit se faire à dose homéopathique tellement les calculs qu’ils faut mettre en oeuvre sont complexes !

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03

Editeur de surfaces de Bézier.

sept

Comme j’ai eu l’occasion de l’expliquer précédemment, J’utilise des surfaces délimitées par des segments et des courbes de Bézier afin de gérer les collisions dans mon moteur 2D.
N’ayant pas trouvé sur Internet d’éditeur qui convienne à mes besoins, j’en ai codé un vite fait en Javascript. Voila donc un post qui sert à la fois de documentation et de procédure d’implémentation, au cas ou quelqu’un voudrait utiliser ce code dans un projet plus vaste.
Ce code est disponible sous licence BSD, ce qui doit être la plus permissives des licences.

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29

Les Courbes de Bézier #1

août

Un peu de géométrie aujourd’hui !
Je me suis mis à m’intéresser aux courbes de Bezier il y a quelques mois de cela ! Et je dois bien avouer que si leur utilisation est quelques peu consommatrice de ressources, j’ai un peu tendance a en abuser en ce moment, car ces courbes (comment dire) me fascinent !
Je dirai pour faire simple que la courbe de Bezier est au polygone ce que le potentiomètre est à l’interrupteur (c’est beau hein ?).

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01

NEON programmer Needed !

août

I was recently contacted by a company which proposed me optimize critical parts of an application designed to run on the iPhone (see Android someday). Let me say right now, being paid to do NEON assembly code, I did not hesitate for long!
So after a fortnight of optimizations, I’m pretty happy with the result because the application now works significantly faster!

This post is a translation of “Recherche programmeur NEON !

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01

Recherche programmeur NEON !

août
3 Comments »   Posted by Etienne SOBOLE |  Category:Android, Systèmes, iOS

J’ai été contacté récemment par une société qui m’a proposé d’optimiser les parties critiques d’une application prévue pour fonctionner sur l’iPhone (voir Android un jour). Donc autant dire tout de suite, qu’être payé pour faire de l’assembleur NEON, j’ai pas hésité longtemps !
Donc après une quinzaine de jours d’optimisations à tout va, je suis assez content du résultat puisque l’application fonctionne à présent significativement plus vite !

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08

15 jours de dev sur l’Intel z2460.

juil

Cela m’aura pris 2 semaines, mais j’ai fini par porter mon moteur 2D sur l’Intel z2460!
Retour d’expérience assez intéressant! Car développer sur Android c’est déjà sport, mais alors coder en natif pour le x86, ça devient carrément le grand saut dans l’inconnu ! Rien n’est réellement fini, ni complètement fonctionnel!
Du coup on peut passer un temps assez incroyable à chercher les raisons d’un tout petit problème !!! Bon au final, ça vaut quand même le coup ! L’Intel étant comme je le pressentais plutôt assez performant !

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Fini les vacances pour ARM !!!

juin

Ca devrait arriver, même si on pouvait espérer que non!
Intel arrive dans le monde du smartphone avec son medfield Z2460.
Si Intel sait faire des processeurs (et de très bons processeurs), on avait cru que la gestion de l’énergie n’était pas son fort, et que donc, il n’était pas prêt de venir concurrencer l’ARM dans nos chers smartphones.
Et pourtant ils arrivent et ça va faire mal !

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04

Tegra 3: pas pour moi !!!

mai

J’ai croisé Vendredi notre directeur des Ressources Humaines. Ce dernier était en train de tester son nouveau smartphone. Ni une ni deux je m’approche car l’engin est plutôt esthétique.
Pas le temps de souffler que je me prends un “T’as vu mon smartphone, c’est un HTC One X, le plus puissant des smartphones”…
Bien! Je vois que le commercial de chez PhoneHouse à bien fait son travail. Reste plus qu’à vérifier si cette affirmation est vraie.
Comme notre DRH est cool, il a bien voulu que j’installe quelques bench de mon cru sur son smartphone flabant neuf !

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12

FrameRate : le nerf de la guerre

avr

Tout développeur de jeu (d’action) qui se respecte doit forcément garder une vue sur la vitesse de déroulement de son jeu et donc s’assurer d’un framerate suffisant. C’est lui (le framerate) qui garanti un jeu agréable à jouer et pas trop fatigant pour les yeux du joueur.
Sur une plateforme comme Android, nombreux sont les petits problèmes pénibles qui vont compliquer la tâche du développeur : des devices différents, des résolutions différentes, un système multi-tâche et des fréquences d’écran différentes.
Bref. Comme je développer (lorsque j’ai le temps) mon moteur graphique 2D pour Android, c’est un peu l’occasion d’expliquer les choix que j’ai fais avec leur avantages et leur inconvénients.

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05

Quelques détails sur la nouvelle architecture Aarch64!

déc

ARM vient juste de rendre public une première documentation concernant l’architecture Aarch64 – la version 64 bit de l’ARM.
Depuis plus de 20 ans, l’architecture 32bit à évolué en conservant une compatibilité ascendante avec les toutes premières version de l’ARM.
ARM a profité de cette nouvelle architecture, pour repartir à “zero” (enfin c’est un bien grand mot) en nous proposant un nouveau jeu d’instructions. Et comme c’est souvent le cas avec les petits génies d’ARM, c’est plutôt bien pensé !

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